Evaluar las posibilidades de la realidad virtual total o inmersiva para diseñar y desarrollar programas terapéuticos de actividad física dirigidos la personas mayores es el objetivo central de una línea de investigación pionera del grupo Healtyfit, de la Facultad de Ciencias de la Educación y del Deporte. Tomando como punto de partida a hipótesis de que este tipo de soportes pueden suponer un atractivo que genere una mayor adherencia hacia práctica de actividad física y las posibilidades que suponen a la hora de desarrollar terapias más personalizadas se desarrolló ya un primer estudio piloto con pacientes de párkinson, en el marco de la tesis de doctorado que Pablo Campo desarrolla bajo la dirección del investigador principal del grupo, José María Cancela, y del profesor de la Facultad de Fisioterapia Gustavo Rodríguez.

“El que queremos ver en un principio es el efecto que tienen diferentes propuestas de intervención terapéutica con realidad virtual en una población con perfiles patológicos diferentes”, explica Cancela, que apunta que las aplicaciones terapéuticas de la realidad virtual inmersiva solo se estudiaron hasta ahora para abordar problemas de “carácter psicológico, pero no para la terapia física”. Para desarrollar esta línea de trabajo el grupo HealthyFit se dotó de un head- mounted display, con el que buscará en primer término analizar la posible aplicación de algunos de los millares de experiencias y juegos existentes para este tipo de dispositivos como herramientas para prescribir una actividad física adaptada a las características de cada usuario o usuaria. El objetivo, añade Cancela, es aprovechar la “capacidad de adherencia” de los juegos para “trabajar de forma inconsciente determinados parámetros que de otro modo sería mucho más complicado”. No en vano, este tipo de plataformas permitirían llevar a cabo en un “entorno seguro” actividades en las que las y los mayores tengan que “responder a una serie de estímulos”, al tiempo que posibilitarían el diseño de terapias individualizadas, ya que el propio programa permitiría una evaluación en tiempo real de los parámetros que se pretende trabajar. “Realmente sería intervención y evaluación @ao mesmo tempo, lo que permite ir adaptando la terapia en función de los resultados conseguidos en las sesiones anteriores”, señala Cancela.

Un programa adaptable la cada persona y patología

“Esto también es una manera de hacer ver que los programas de ejercicio terapéutico pueden llevarse a cabo a través de las tecnologías”, añade el fisioterapeuta Pablo Campo, que centra la investigación que desarrolla para su tesis en el diseño y desarrollo de un programa terapéutico basado en el uso de esta tecnología. Hasta ahora llevó a cabo unas primeras “pruebas piloto” con el objetivo de “observar la motivación que genera el sistema”, al tiempo que de corroborar que se trata de una actividad segura para las y los mayores. “Las pruebas están siendo tremendamente positivas”, reconoce Campo, que trabajó también en la adaptación al castellano de una escala que permitiera identificar “los principales síntomas asociados a la inmersión” que supone un dispositivo en el que el usuario puede verse en medio de múltiples escenarios virtuales. Tras este primero análisis, su siguiente objetivo es desarrollar con personas mayores “un programa de ejercicio terapéutico, que podamos adaptar a las características de las personas, como edad, patologías, sintomatologías o, por ejemplo, a la farmacología que tengan asociada”, y con el que poder trabajar desde aspectos de mejora de la coordinación, equilibrio, reflejos o movilidad articular a cuestiones específicas vinculados la determinadas patologías, como podrían las alteraciones de la marcha en los pacientes de párkinson.

Una línea de trabajo a largo plazo

Como apunta Cancela, este estudio piloto constituye el punto de partida de una línea de trabajo “a largo plazo” para el grupo HealthyFit, que firmó recién convenios de colaboración con dos empresas especializadas en realidad virtual y desarrollo de software. “La realidad virtual inmersiva nació como juego, hay infinidad de juegos que con una pequeña modificación podemos utilizar como terapia para esta población”, destaca el investigador. De este modo, en una primera fase, la investigación se centrará en evaluar que juegos y programas ya existentes “se ajustan más por sus características la una determinada patología”, para luego “adaptarlos como terapia”. A partir de ahí, el grupo buscará también, con la colaboración de las empresas, poder diseñar “propuestas de intervención terapéutica” basadas en realidad virtual, con el propósito final de “tratar de crear una plataforma terapéutica online” con los recursos desarrollados.

La primera prueba, con pacientes de párkinson

Con la colaboración de la Asociación de Párkinson de Vigo, en las últimas semanas Campo pudo llevar a cabo un estudio piloto con personas afectadas por esta enfermedad. “Buscamos un perfil de juego que fuera sencillo de interpretar, con la idea de estimularlos con un tipo de ejercicio terapéutico que les resultara atractivo y que lograra que sus mecanismos de atención funcionaran”, señala Campo. Estas pruebas buscaban comprobar si la propuesta era “atractiva, factible y segura”, teniendo en cuenta además el potencial de la realidad virtual en el tratamiento de una patología en la que los programas de ejercicio físico producen mayores efectos cuando añaden “estrategias cognitivas como las de captación de la atención, que implican la ejecución de tareas con la atención focalizada para adecuar las respuestas a los estímulos presentados”, como serían en este caso los propuestos a través de un entorno virtual.

Así, entre los primeros en probar esta propuesta se encontraban miembros de la asociación como Daniel Rodríguez, de 89 años, que reconoce que en la actividad física que realizó a través de juegos “estaban incluidos muchos de los movimientos que hacemos cuándo vamos la fisioterapia”; o Salvador Rey, de 68, que destacó el positivo de poder llevar a cabo una actividad individualizada. En esa misma línea, el también integrante de la asociación Moisés Ogando, de 61 años, destacó, tras probar el dispositivo, el interesante de valerse de un juego “que permite, en una realidad virtual, pero totalmente controlada, desarrollar actividades que nos ayudan en aspectos que tenemos dañados, como la coordinación”.